L'anticrénelage est l'un des réglages les plus mal compris du menu graphique d'un jeu. Les options FXAA, TAA, MSAA, SMAA, DLSS, FSR et DLAA peuvent sembler intimidantes, les descriptions dans le jeu sont rarement utiles, et un mauvais choix peut vous coûter beaucoup de fréquence d'images pour un gain visuel minime, ou laisser votre jeu crénelé alors que de meilleures options étaient disponibles sans aucun coût.
Ce guide explique précisément ce qu'est l'anticrénelage et pourquoi il est important, détaille chaque grande méthode d'anticrénelage avec son coût réel en performances et sa qualité visuelle, et vous donne des réglages concrets et adaptés à votre niveau de GPU, à votre résolution et au type de jeu. À la fin, vous saurez exactement quoi sélectionner dans n'importe quel jeu.
Réponse rapide selon la situation
- Utilisation de la mise à l'échelle DLSS, FSR ou XeSS : désactivez l'anticrénelage. Les systèmes de mise à l'échelle intègrent leur propre passe d'AA.
- GPU NVIDIA RTX, jeu en résolution native : utilisez le DLAA s'il est disponible. Sinon, utilisez le TAA avec une netteté dans le jeu réglée entre 30 et 50 %.
- N'importe quel GPU, jeu récent, 1080p ou 1440p : le TAA est la référence du secteur. Ajoutez de la netteté si l'image paraît floue.
- GPU d'entrée de gamme, chaque image compte : FXAA ou SMAA. Le SMAA est toujours préférable au FXAA si les deux sont disponibles.
- Jeu compétitif, la fréquence d'images est la priorité : FXAA ou AA désactivé. Le gain de FPS compte plus que le lissage des bords.
- Jouer en 4K : FXAA ou désactivé. Une densité de pixels élevée réduit déjà nettement les bords crénelés.
Qu'est-ce que l'anticrénelage et pourquoi existe-t-il ?
Chaque écran est une grille de pixels carrés. Lorsqu'un jeu affiche une ligne diagonale, le bord d'un bâtiment, le bras d'un personnage ou le canon d'un fusil, le moteur de rendu approche cette ligne lisse à l'aide de ces pixels carrés. Comme une diagonale ne peut pas s'aligner parfaitement sur une grille de carrés, on obtient un motif en escalier visible le long du bord : c'est ce qu'on appelle l'aliasing, ou, de façon plus familière, les « crénelures ».
L'anticrénelage (AA) désigne toute technique qui réduit ou élimine cet effet d'escalier en mélangeant les pixels des bords avec leurs voisins pour créer une transition visuelle plus douce. Selon le guide technique graphique de Digital Trends : « L'anticrénelage évolue rapidement grâce aux techniques pilotées par l'IA comme le DLSS et le DLAA. Les méthodes traditionnelles comme le MSAA et le SSAA deviennent moins courantes, car les nouvelles approches offrent de meilleurs résultats avec un coût en performances plus faible. »
Le compromis est le même pour toutes les techniques d'AA : plus le lissage des bords est efficace, plus il demande de temps de traitement au GPU, ce qui réduit la fréquence d'images. Tout l'art du choix du bon mode d'anticrénelage consiste à trouver la technique qui offre une qualité de bords acceptable pour un coût en performances acceptable, selon votre matériel, votre résolution et votre usage.
Quelle importance a l'anticrénelage selon la résolution ?
1080p — Le crénelage est clairement visible sans anticrénelage ; il fait une vraie différence
1440p (2K) — Amélioration visible avec l'anticrénelage ; recommandé mais facultatif
4K — Crénelage à peine visible grâce à la haute densité de pixels ; anticrénelage facultatif, économisez vos FPS
Source : Guide de l'anticrénelage GamerHardware,
Toutes les méthodes d'anticrénelage expliquées
Méthode 01
FXAA — anticrénelage approximatif rapide
Impact sur les performances : moins de 1 % de FPS | Qualité : faible à moyenne | Flou : oui
Le FXAA est une technique de post-traitement qui s'exécute une fois l'image rendue et applique un filtre aux contours détectés. C'est la méthode d'anticrénelage la moins coûteuse, avec moins de 1 % de charge supplémentaire sur le GPU. Le revers de la médaille est un adoucissement de l'image : le FXAA coûte moins de 1 % de FPS, mais produit une image floue. L'algorithme ne peut pas distinguer les vrais contours qui nécessitent un lissage des détails fins (texte, lignes fines, bords de textures) qui doivent rester nets ; il floute les deux.
Utilisez le FXAA lorsque : vous avez un GPU d'entrée de gamme et que chaque image par seconde compte. C'est mieux que pas d'anticrénelage en 1080p. Préférez toujours le SMAA au FXAA si les deux sont proposés. Le SMAA offre une meilleure netteté pour un coût de performances à peu près identique.
Méthode 02
SMAA : anticrénelage morphologique subpixel
Impact sur les performances : moins de 2 % de FPS | Qualité : bonne | Flou : minime
Le SMAA est une technique basée sur les shaders qui combine des éléments du MSAA et du post-traitement. Il est nettement plus net que le FXAA, car il utilise un algorithme de détection de motifs pour identifier les types de contours et appliquer un lissage plus ciblé, au lieu d'un filtre d'adoucissement appliqué à toute l'image. Les experts en matériel de jeu le recommandent systématiquement : si votre jeu propose à la fois le FXAA et le SMAA, choisissez toujours le SMAA, l'image reste nettement plus nette pour une perte de FPS à peu près équivalente.
Utilisez le SMAA lorsque le DLSS, le FSR ou le TAA ne sont pas disponibles et que vous avez besoin d'un anticrénelage propre et peu gourmand. Il est particulièrement efficace dans les jeux plus anciens et ceux sans prise en charge de l'anticrénelage temporel.
Méthode 03 — Standard de l'industrie
TAA : anticrénelage temporel
Impact sur les performances : 2 à 5 % de FPS | Qualité : élevée | Flou : présent, mais atténuable grâce à la netteté
Le TAA est la méthode d'anticrénelage par défaut dans pratiquement tous les jeux modernes. Il est activé par défaut dans pratiquement tous les jeux modernes basés sur Unreal Engine 4/5, Unity HDRP ou id Tech 7. Il échantillonne différentes positions de sous-pixels sur des images consécutives et les mélange à l'aide d'un tampon de vélocité, une carte par pixel indiquant où chaque objet s'est déplacé entre les images. Cela offre une excellente couverture des contours pour un coût de 2 à 5 % de FPS et gère la géométrie transparente, le scintillement de la végétation et les objets fins que le FXAA ne parvient pas du tout à traiter.
La principale limite du TAA est le flou. Le mélange temporel qui lisse les contours adoucit aussi les détails fins comme les cheveux, l'herbe, les clôtures et les objets lointains, surtout visible en mouvement. C'est un compromis connu et gérable : corrigez le flou du TAA en activant la netteté du jeu à 30 à 50 %, ou en appliquant NVIDIA Image Sharpening ou AMD Radeon Image Sharpening depuis le panneau de pilotes du GPU avec une netteté de 0,50. Ne dépassez pas 50 % de netteté, car cela crée des artefacts de halo visibles.
Le TAA peut aussi provoquer du ghosting, une traînée derrière les objets qui se déplacent rapidement. Cela se produit lorsque le tampon de vélocité ne parvient pas à reprojeter correctement les pixels qui étaient masqués dans l'image précédente. La plupart des jeux modernes ont nettement amélioré leur implémentation du TAA pour réduire le ghosting, mais certains titres en présentent encore lors de mouvements rapides.
Utilisez le TAA quand : vous jouez à un jeu moderne sans prise en charge du DLSS ou du FSR, ou lorsque le DLSS/FSR n'est pas disponible. C'est le bon choix par défaut pour la plupart des joueurs en 1080p et 1440p. Associez-le toujours à une netteté de 30 à 50 %.
Méthode 04 : Ancienne génération
MSAA : Multi-Sample Anti-Aliasing (anticrénelage multi-échantillonnage)
Coût en performances : 10 à 40 % de FPS | Qualité : contours nets uniquement | Flou : aucun, mais portée limitée
Le MSAA était la méthode d'anticrénelage standard à l'époque de DirectX 9 et 10 (environ de 2005 à 2015). Il prélève plusieurs échantillons par pixel le long des contours de la géométrie pour déterminer le bon mélange de couleurs. MSAA 4x signifie 4 échantillons par pixel sur les contours. Le résultat est un lissage net des contours sans flou d'image. Les inconvénients sont importants selon les standards actuels.
Le MSAA est pratiquement obsolète pour les jeux modernes : il coûte de 10 à 30 % de FPS en 4x MSAA, ne lisse que les contours de la géométrie, pas l'aliasing dû aux shaders (textures qui scintillent, reflets spéculaires, objets transparents), et ne fonctionne pas avec les pipelines de rendu différé utilisés par la plupart des jeux modernes. Le TAA offre un meilleur lissage global pour une fraction du coût en FPS dans n'importe quel titre moderne.
N'utilisez pas le MSAA dans les jeux modernes. Il n'est adapté qu'aux anciens titres DX9/DX10 sans prise en charge du TAA. Même dans ce cas, le SMAA offre souvent une qualité de contours comparable pour un coût bien inférieur.
Méthode 05 — Qualité extrême uniquement
SSAA : anticrénelage par suréchantillonnage
Coût en performances : 50 à 75 % de FPS | Qualité : maximale | Flou : aucun
Le SSAA effectue le rendu de la scène à une résolution supérieure à celle de votre écran, puis réduit le résultat. Le SSAA 4x effectue le rendu avec 4 fois plus de pixels et les compresse à la résolution de votre moniteur : chaque pixel est ainsi calculé à partir de 4 pixels sources. Le résultat offre la meilleure qualité d'image possible : des contours parfaitement lisses, des textures précises et aucun adoucissement. Le coût est tout aussi extrême : le SSAA divise par deux, voire plus, votre fréquence d'images.
N'utilisez le SSAA que pour les captures d'écran ou les captures de benchmark, lorsque vous avez un GPU très puissant et que la fréquence d'images n'a pas d'importance. Ne l'utilisez jamais pour jouer en temps réel, sauf si vous disposez d'une marge de puissance GPU extrême.
Méthode 06 — La meilleure qualité pour NVIDIA RTX
DLAA : anticrénelage par apprentissage profond
Coût en performances : 5 à 15 % de FPS | Qualité : excellente | Flou : aucun
Le DLAA utilise le même modèle d'IA que NVIDIA DLSS, mais effectue le rendu en résolution native au lieu d'upscaler depuis une résolution inférieure. Le DLAA verrouille la résolution d'entrée du DLSS sur la résolution native (1.0) et ne permet pas de descendre en dessous, ce qui donne au modèle d'IA plus de données pour l'anticrénelage que le DLSS standard n'en a à ses résolutions d'upscaling. Le résultat : des contours nets, stables et cohérents dans le temps, sans le flou du TAA et sans la perte de résolution de l'upscaling traditionnel.
Le DLAA nécessite un GPU NVIDIA RTX (série RTX 20 ou plus récente). Il est disponible dans les jeux compatibles DLSS. Lorsque le DLAA est proposé et que vous jouez en résolution native avec un GPU RTX disposant de marge en fréquence d'images (constamment au-dessus de 60 FPS), le DLAA est le meilleur choix d'anticrénelage en termes de qualité.
Utilisez le DLAA lorsque : vous avez un GPU NVIDIA RTX, que le jeu prend en charge DLSS/DLAA et que vous souhaitez la meilleure qualité d'image sans upscaling. Votre fréquence d'images doit d'abord être confortable en résolution native ; sinon, utilisez plutôt le mode Qualité du DLSS.
Méthode 07 — Le meilleur choix global lorsqu'il est disponible
DLSS / FSR / XeSS : upscaling IA avec anticrénelage intégré
Coût en performances : négatif (gain de FPS) | Qualité : excellente à optimale | Remarque : désactivez tout anticrénelage séparé lorsque celui-ci est actif
Les upscalers IA modernes ne se contentent pas de changer la résolution : leur algorithme intègre une passe complète d'anticrénelage temporel. Lorsque DLSS, FSR ou XeSS est activé, le jeu est rendu à une résolution réduite, l'upscaler utilise l'IA ou des algorithmes temporels pour reconstruire une image de meilleure qualité à votre résolution cible, et la passe d'anticrénelage est appliquée en interne. Vous gagnez ainsi en fluidité, et la qualité d'image est souvent meilleure qu'avec le TAA seul.
- DLSS 4 (NVIDIA RTX série 20 ou plus récent) : l'upscaler de la plus haute qualité. Il utilise l'IA des Tensor Cores pour la reconstruction. La génération multi-images du DLSS 4 est réservée aux GPU RTX série 50.
- FSR 3 (n'importe quel GPU) : open source, il fonctionne sur les matériels NVIDIA, AMD et Intel. Large prise en charge dans les titres sortis à partir de 2023. La qualité d'image est inférieure au DLSS mais nettement meilleure que le TAA seul.
- FSR 4 (AMD série RX 9000 uniquement) : un FSR basé sur l'apprentissage automatique, exclusif aux GPU AMD de 2025. Nettement plus net que le FSR 3 dans les titres compatibles.
- XeSS (Intel Arc, avec solution de repli DP4a) : le mode IA offre la meilleure qualité sur les GPU Intel Arc ; la solution de repli basée sur les shaders fonctionne sur n'importe quel GPU et reste plus performante que le FXAA.
Règle essentielle : Désactivez l'anticrénelage du jeu lorsqu'un upscaler est actif. Les upscalers intègrent déjà une passe d'anticrénelage temporel. Ajouter du FXAA ou du TAA par-dessus provoque un double flou sur l'image déjà reconstruite. La plupart des jeux l'imposent automatiquement, mais pas tous.
"Aujourd'hui, il suffit d'utiliser le DLSS 4 ou le FSR 4 selon votre GPU. Si aucun des deux n'est pris en charge, essayez le XeSS et les versions précédentes du FSR. Par exemple, l'upscaling avec le préréglage Qualité peut améliorer la qualité d'image par rapport au TAA, et vous obtenez une fréquence d'images plus élevée."
Display Ninja — Guide du meilleur mode d'anticrénelage, 2025
Toutes les méthodes d'anticrénelage : comparaison côte à côte
| Méthode | Coût en FPS | Qualité | Flou ? | Jeux récents ? | GPU requis |
|---|---|---|---|---|---|
| FXAA | <1 % | Faible | Oui | Oui | Tous |
| SMAA | <2 % | Bon | Minimal | Oui | Tous |
| TAA | 2 à 5 % | Élevé | Parfois (corrigeable) | Oui | Tous |
| MSAA 4x | 10 à 30 % | Bords uniquement | Non | Rarement | Tous |
| SSAA | 50 à 75 % | Maximum | Non | Oui | N'importe lequel (coûteux) |
| DLAA | 5 à 15 % | Excellent | Non | Oui | GPU NVIDIA RTX uniquement |
| DLSS (Qualité) | Gain de FPS | Meilleur disponible | Non | Oui | GPU NVIDIA RTX uniquement |
| FSR 3 (Qualité) | Gain de FPS | Très bon | Minimal | Oui | N'importe quel GPU |
Quels réglages choisir selon votre GPU et votre situation
Scénario A : le DLSS / FSR / XeSS est disponible dans le jeu
- Activez l'upscaler : DLSS, FSR 3 ou XeSS, selon votre GPU.
- Choisissez le préréglage de qualité : le mode Qualité (rendu à environ 66 % de la résolution native) offre le meilleur équilibre. Le mode Performance convient aux configurations modestes qui ont besoin d'un maximum de FPS.
- Réglez l'anticrénelage du jeu sur Désactivé ou sur l'option la plus basse. L'upscaler s'en charge.
- Si le jeu propose un curseur de netteté en plus du DLSS/FSR, réglez-le entre 30 et 50 % pour améliorer la clarté de l'image upscalée.
Scénario B : GPU NVIDIA RTX, jeu en résolution native
- Si le jeu prend en charge le DLAA : activez-le. C'est le meilleur anticrénelage disponible sans upscaling : net, stable et sans flou.
- Si le DLAA n'est pas disponible mais que le DLSS l'est, réglez le DLSS sur le mode Qualité. Vous gagnez en fréquence d'images et obtenez une meilleure qualité d'image qu'avec le TAA.
- Si ni DLSS ni DLAA ne sont disponibles dans le jeu : utilisez le TAA avec la netteté du jeu réglée entre 30 et 50 %, ou appliquez NVIDIA Image Sharpening à 0,50 depuis le Panneau de configuration NVIDIA.
Scénario C : n'importe quel GPU, jeu récent, sans DLSS/FSR
- Sélectionnez le TAA. C'est la norme du secteur dans les moteurs modernes, et il gère la végétation, les transparences et les ombrages complexes que le FXAA et le MSAA ne peuvent pas traiter.
- Activez l'accentuation dans le jeu entre 30 et 50 % pour compenser l'adoucissement du TAA. Ne dépassez pas 50 % : cela crée des artefacts de halo.
- Si le TAA produit un effet de rémanence notable dans votre jeu, passez au SMAA s'il est disponible, ou au FXAA en dernier recours.
Scénario D : GPU d'entrée de gamme, fréquence d'images maximale nécessaire
- Utilisez le FSR 3 en mode Qualité ou Performance si le jeu le prend en charge, même sur du matériel non AMD. Le FSR 3 fonctionne sur n'importe quel GPU et offre à la fois un gain de fréquence d'images et un AA intégré.
- Si aucun upscaler n'est disponible, choisissez le SMAA s'il est proposé. Si seul le FXAA est disponible, utilisez-le : il coûte moins de 1 % de FPS et vaut mieux que de jouer sans AA en 1080p.
- Désactiver l'AA est une option valable si vous avez besoin du moindre point de fréquence d'images et que vous jouez en 1440p ou plus, où le crénelage est moins visible.
Scénario E : jeu compétitif, la fluidité avant tout
- Réglez l'anticrénelage sur FXAA ou Désactivé. En jeu compétitif, les 8 à 15 % de FPS que coûte le TAA, ou les 20 à 40 % du MSAA, représentent des images qui peuvent décider du résultat.
- Si le DLSS est disponible et que vous avez un GPU RTX : activez le mode Performance du DLSS. Vous gagnez des FPS pendant que l'AA intégré lisse les bords. C'est le meilleur des deux mondes pour le jeu compétitif sur du matériel compatible.
- Vous jouez au-delà du 1080p ? L'AA devient moins essentiel. En 1440p, les escaliers sont moins visibles. En 4K, de nombreux joueurs désactivent complètement l'AA sans perte de qualité visible.
- Commencez par vérifier dans les paramètres du jeu s'il existe un curseur « Netteté », « Accentuation TAA » ou « Accentuation de l'image ». Réglez-le entre 30 et 50 %.
- S'il n'y a pas d'option dans le jeu : ouvrez le Panneau de configuration NVIDIA > Gérer les paramètres 3D > Accentuation de l'image : Activée, Netteté : 0,50, Grain de film : 0,00. Ou AMD Software > Jeux > Graphismes > Radeon Image Sharpening : Activé.
- Si l'image reste trop floue après l'accentuation : passez au SMAA s'il est disponible, ou activez le mode Qualité du DLSS/FSR pour remplacer complètement le TAA.
Anticrénelage et votre moniteur : ce que l'écran apporte à l'image
Votre choix d'anticrénelage ne se fait pas de manière isolée : l'écran sur lequel vous jouez influence le niveau d'AA dont vous avez réellement besoin. La relation est simple : plus la densité de pixels (PPI) de votre moniteur est élevée, moins le crénelage est visible à votre distance de visionnage habituelle, et moins vous avez besoin d'appliquer l'AA de façon agressive.
Sur un moniteur 1080p de 24 pouces (92 PPI), les pixels individuels sont visibles à une distance de visionnage normale et les bords crénelés sont très nettement perceptibles : l'anticrénelage est donc important, et la qualité de la méthode d'AA compte. Sur un moniteur 1440p de 27 pouces (109 PPI), le crénelage est moins gênant et le TAA avec des réglages modérés suffit généralement. Sur un écran 4K (163 PPI en 27 pouces), le crénelage est à peine perceptible et de nombreux joueurs désactivent complètement l'AA.

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Pour les utilisateurs qui travaillent à un bureau avec à la fois un écran de jeu principal et un second écran de productivité, les caractéristiques d'affichage du second moniteur comptent aussi. Une dalle IPS d'une marque comme Mobile Pixels n'implique aucun réglage d'anticrénelage pour le travail de bureau, mais la précision des couleurs inhérente à la dalle IPS et son large angle de vision signifient que tout contenu affiché à l'écran, y compris les images d'un jeu sur un second moniteur, est restitué fidèlement, sans que la dalle n'introduise ses propres artefacts.
Référence de décision rapide
| Votre situation | Meilleur réglage d'anticrénelage |
|---|---|
| DLSS / FSR / XeSS disponible dans le jeu | Activer l'upscaler + régler l'anticrénelage sur Désactivé |
| GPU NVIDIA RTX, jeu en résolution native, DLAA dans le jeu | DLAA |
| Tout jeu récent, tout GPU, sans upscaler | TAA + netteté de 30 à 50 % |
| GPU d'entrée de gamme, besoin d'un maximum de FPS | FSR 3 si disponible, sinon SMAA ou FXAA |
| Jeu compétitif en 1080p | FXAA ou Désactivé ; DLSS si un GPU RTX est disponible |
| Jeu en 4K | FXAA ou Désactivé : une PPI élevée rend l'anticrénelage facultatif |
| Ancien jeu DX9/DX10 sans TAA | SMAA ou MSAA 4x (valable pour cette époque) |
| Qualité de capture d'écran ou de benchmark | SSAA (les FPS ne sont pas un problème) |
Foire aux questions
Quel est le meilleur mode d'anticrénelage ?
Si l'upscaling DLSS, FSR ou XeSS est disponible dans votre jeu, activez-le et désactivez l'anticrénelage séparé : c'est la meilleure option lorsqu'elle est prise en charge. Si vous jouez en résolution native sur un GPU NVIDIA RTX avec DLAA disponible, utilisez le DLAA. Dans toutes les autres situations avec un jeu récent, le TAA avec une netteté de 30 à 50 % est le bon réglage par défaut. Le FXAA n'est acceptable que sur du matériel d'entrée de gamme où chaque image compte.
L'anticrénelage affecte-t-il fortement les FPS ?
Oui, selon la méthode. Le FXAA coûte moins de 1 %. Le TAA coûte de 2 à 5 %. Le MSAA 4x coûte de 10 à 30 %. Le SSAA coûte de 50 à 75 %. Les upscalers IA (DLSS, FSR) augmentent en réalité les FPS tout en offrant un anticrénelage intégré. Ce sont les seules méthodes d'anticrénelage qui améliorent à la fois la qualité d'image et la fréquence d'images. En 1080p, passer du MSAA 4x à Désactivé peut permettre de regagner 20 à 40 % de FPS. En 4K, l'anticrénelage a moins d'impact, tant sur la qualité d'image que sur les performances.
Pourquoi le TAA rend-il mon jeu flou ?
Le TAA mélange l'image actuelle et les images précédentes pour lisser les contours. Ce mélange temporel adoucit aussi les détails fins comme les cheveux, l'herbe, les clôtures et le texte, surtout en mouvement. Le flou est un compromis inhérent à l'approche temporelle. La solution habituelle consiste à activer la netteté dans le jeu à 30 à 50 %, ou à appliquer la netteté via le pilote du GPU (NVIDIA Image Sharpening ou AMD Radeon Image Sharpening) avec une intensité de 0,50. Si l'implémentation du TAA du jeu est particulièrement agressive et que la netteté ne suffit pas à corriger le problème, passer au SMAA ou activer le mode Qualité du DLSS/FSR donnera un résultat plus net.
Dois-je utiliser le TAA ou le FXAA ?
Le TAA dans presque toutes les situations pour les jeux modernes. Le TAA gère le scintillement de la végétation, les objets transparents et les ombrages complexes que le FXAA ne peut pas traiter, pour un coût de 2 à 5 % de FPS. Le FXAA ne doit être choisi plutôt que le TAA que si votre matériel est extrêmement limité au point que même 2 à 5 % de FPS comptent, ou si l'implémentation du TAA du jeu est particulièrement mauvaise (images fantômes, flou important). Associez toujours le TAA à une netteté de 30 à 50 % pour atténuer son effet adoucissant.
Le MSAA vaut-il encore la peine en 2025 ?
Non, pour les jeux modernes. Le MSAA ne fonctionne pas correctement avec le rendu différé, utilisé par pratiquement tous les jeux depuis 2015. Il ne lisse que les bords de la géométrie et ne gère pas l'aliasing de shader, l'aliasing de texture ni les surfaces transparentes, pourtant courants dans les jeux modernes. Son coût de 10 à 30 % de FPS est bien supérieur aux 2 à 5 % du TAA, pour une couverture globale inférieure. Le MSAA ne reste adapté qu'aux anciens jeux DirectX 9 ou 10 qui ne prennent pas en charge le TAA, où son rendu net des contours, sans flou, est un avantage par rapport au FXAA.
Ai-je besoin d'anti-aliasing en 4K ?
En général, non. En 4K sur un moniteur de bureau standard, la densité de pixels est assez élevée (généralement 163 PPI sur une dalle de 27 pouces) pour que les pixels individuels ne soient pas visibles à une distance de vue normale, et l'aliasing est à peine perceptible. La plupart des joueurs en 4K utilisent le FXAA (moins de 1 % de perte de FPS) comme petite assurance contre les artefacts de contour restants, ou désactivent complètement l'anti-aliasing et réaffectent les ressources du GPU à d'autres réglages de qualité. L'exception est l'aliasing de texture ou de shader, qui provoque un scintillement sur les surfaces ou les reflets spéculaires : une haute résolution ne l'élimine pas complètement et le TAA peut encore être utile.
Qu'est-ce que le DLSS et en quoi diffère-t-il de l'anti-aliasing ?
Le DLSS (Deep Learning Super Sampling) est la technologie d'upscaling de NVIDIA reposant sur l'IA. Il affiche le jeu à une résolution inférieure (par exemple, 1080p pour un écran 1440p en mode Qualité) et utilise un réseau de neurones entraîné sur des milliers d'images haute résolution pour reconstruire l'image en pleine résolution. Le processus de reconstruction inclut une passe d'anti-aliasing : le DLSS agrandit donc l'image et lisse les contours en même temps, offrant une meilleure qualité d'image que le TAA tout en augmentant la fréquence d'images au lieu de la réduire. Le DLSS nécessite une carte graphique NVIDIA RTX série 20 ou plus récente.
Que se passe-t-il si je laisse un upscaler et le TAA activés en même temps ?
Double flou. Lorsque le DLSS, le FSR ou le XeSS est actif, il applique sa propre passe d'anti-aliasing interne à l'image upscalée. Si vous avez aussi activé le TAA comme réglage distinct, le jeu applique le TAA à l'image rendue avant de la transmettre à l'upscaler, qui ajoute ensuite son propre lissage par-dessus. Le résultat est une image doublement floutée, nettement plus douce que ce que donne chaque technique seule. Réglez toujours l'anti-aliasing du jeu sur Désactivé lorsque vous activez un upscaler. La plupart des jeux récents l'imposent automatiquement, mais certaines implémentations plus anciennes ou moins abouties permettent aux deux de fonctionner en même temps.
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